Waffen
Fähigkeiten & Regeln
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer eine Aktion Schießen oder Kämpfen ausführt (ausgenommen durch Wachsam- keit), erhältst du 1 Abrisspunkt.
Schießen 1AP
Schieße mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite angegeben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er den Defensivbefehl hat oder in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ist.
Kämpfen 1AP
Kämpfe mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite beschrieben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn sich kein feindlicher Kämpfer in seiner Kontrollreichweite befindet. imited 2024 SCHIESSEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenoder Verteidigungswürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt eine Fernkampfwaffe seines Kämpfers. 2. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer, der ein gültiges Ziel für den aktiven Kämpfer ist und in dessen Kontrollreichweite sich keine befreundeten Kämpfer befinden. 3. Der Attackierende wirft Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Der Verteidiger wirft Verteidigungswürfel – drei W6. Jedes Ergebnis, das den Rüstungswert des Ziels erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. Ist das Ziel in Deckung, kann der Verteidiger einen seiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu werfen. 5. Der Verteidiger handelt erfolgreiche Verteidigungswürfe ab und weist sie zu, um erfolgreiche Attackenwürfel zu blocken. • Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. • Zwei normale Erfolge können einen kritischen Erfolg blocken. • Ein kritischer Erfolg kann einen normalen Erfolg oder einen kritischen Erfolg blocken. 6. Der Attackierende handelt jeden nicht geblockten Attackenwürfel (sofern vorhanden) ab, um Schaden beim Ziel zu verursachen. • Ein normaler Erfolg verursacht Schaden in Höhe des normalen Schadenswerts der Waffe (erster Schadenswert). • Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden in Höhe des kritischen Schadenswerts der Waffe (zweiter Schadenswert). KÄMPFEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenwürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer in Kontrollreichweite des aktiven Kämpfers, gegen den der aktive Kämpfer kämpft. Jener feindliche Kämpfer schlägt zurück. 2. Beide Spieler wählen eine Nahkampfwaffe ihres Kämpfers. 3. Beide Spieler werfen Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der jeweiligen gewählten Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Beginnend mit dem Attackierenden handeln die Spieler alternativ ihre erfolgreichen, nicht geblockten Attackenwürfel ab (oder alle übrigen, wenn ihr Gegner keine hat). Um einen Würfel abzuhandeln, schlage zu oder blocke: • Zuschlagen: Verursache Schaden beim feindlichen Kämpfer. Ein normaler Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem normalen Schadenswert der Waffe (erster Schadenswert). Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem kritischen Schadenswert der Waffe (zweiter Schadenswert). • Blocken: Weise diesen Würfel zu, um einen der nicht abgehandelten Erfolge deines Gegners zu blocken. Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. Ein kritischer Erfolg kann einen normalen oder einen kritischen Erfolg blocken. SCHADEN Kämpfer haben einen Lebenspunktwert – die Anzahl der Lebenspunkte, die sie haben. Schaden verringert ihre Lebenspunkte entsprechend. Kämpfer mit weniger als ihrem anfänglichen Lebenspunktwert sind verwundet. Kämpfer mit weniger als der Hälfte ihres anfänglichen Lebenspunktwerts sind verletzt: Ziehe 2" von ihrem Bewegungswert ab und verschlechtere den Trefferwert ihrer Waffen um 1. Kämpfer mit 0 oder weniger Lebenspunkten sind kampfunfähig und werden entfernt.
Volltext Datenblatt
APG B RW LP ABRISSBOSS 2 6" 4 + 14 NAME ATK TW SW WR Raket’npistole 6 5+ 4/5 Reichweite 8 Zoll, Explosiv 1 Zoll Zwei Raket’npistolen (gezielt) 6 4+ 4/5 Reichweite 8 Zoll, Explosiv 1 Zoll, Unablässig Zwei Raket’npistolen (Salve) 6 5+ 4/5 Reichweite 8 Zoll, Explosiv 1 Zoll, Salve* Klopphammer 4 3+ 5/6 Brutal Spalta 4 3+ 4/5 - Abrissboss: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer eine Aktion Schießen oder Kämpfen ausführt (ausgenommen durch Wachsam- keit), erhältst du 1 Abrisspunkt. *Salve: Wähle bis zu zwei verschiedene gültige Ziele, die sich nicht in Kontrollreichweite um befreundete Kämpfer befinden. Schieße in einer Reihenfolge deiner Wahl mit dieser Waffe auf beide Primärziele und dann auf dieselbe Weise auf alle etwaigen Sekundärziele (würfle für jede Abfolge einzeln). Kein Ziel (primär und sekundär) kann während der Aktion mehr als einmal beschossen werden. ABRISSBANDE , ORK, ANFÜHRER, BOSS 40