Waffen
Fähigkeiten & Regeln
• Jedes Mal, wenn ermittelt wird, was für diesen Kämpfer sichtbar ist, gilt die runde Scheibe auf der Miniatur als sein Kopf. • Dieser Kämpfer kann keine Aktionen ausführen außer Angrei- • Dieser Kämpfer wird für einen Tötungseinsatz/Beseitigungseinsatz fen, Sprinten, Zurückziehen, Kämpfen, Photonengra- deines Gegners ignoriert (wenn er kampfunfähig wird und die an- natwerfer, Positionswechsel und Schießen. fängliche Anzahl deiner Kämpfer ermittelt wird). Er wird auch ig- • Jedes Mal, wenn die Kontrolle über einen Missionszielmarker er- noriert für Siegesbedingungen und das Erhalten von SP, wenn die- mittelt wird, behandle die APG dieses Kämpfers, als wäre sie 1 se entweder erfordern, dass Kämpfer „entkommen“, „überleben“ niedriger. Beachte, dass dies den APG-Wert nicht verändert, so- oder durch feindliche Kämpfer kampfunfähig werden (wenn er ent- dass alle Veränderungen hiermit kumulativ sind. kommt/überlebt/kampfunfähig wird, ermittle, wie viele Kämpfer • Dieser Kämpfer kann keine Waffen einsetzen, die nicht auf seiner entkommen/überleben/kampfunfähig.werden usw müssen). Datenkarte sind. FORTSETZUNG AUF DER RÜCKSEITE XV26-GEIST-KAMPFANZUG , STERNENREICH DER T’AU, MV15-ANGRIFFSDROHNE, DROHNE 28
Positionswechsel 1AP
Bewege den Kämpfer nicht weiter als seinen Bewegungswert zu einem Ort, an dem er platziert werden kann. Er kann sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer bewegen. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er sich in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet, und nicht in derselben Aktivierung, in der er die Aktion Angreifen oder Zurückziehen ausgeführt hat.
Sprinten 1AP
Bewegung wie Positionswechsel, der Kämpfer kann sich jedoch nicht weiter als 3 Zoll bewegen und nicht klettern. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er sich in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet, und nicht in derselben Aktivierung, in der er die Aktion Angreifen ausgeführt hat.
Zurückziehen 2AP
Bewegung wie Positionswechsel, der Kämpfer kann sich dabei in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers bewegen, seine Bewegung dort aber nicht beenden. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn sich kein feindlicher Kämpfer in seiner Kontrollreichweite befindet. Er kann diese Aktion nicht in derselben Aktivierung ausführen wie die Aktionen Positionswechsel oder Angreifen.
Schießen 1AP
Schieße mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite angegeben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er den Defensivbefehl hat oder in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ist.
Kämpfen 1AP
Kämpfe mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite beschrieben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn sich kein feindlicher Kämpfer in seiner Kontrollreichweite befindet. imited 2024 SCHIESSEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenoder Verteidigungswürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt eine Fernkampfwaffe seines Kämpfers. 2. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer, der ein gültiges Ziel für den aktiven Kämpfer ist und in dessen Kontrollreichweite sich keine befreundeten Kämpfer befinden. 3. Der Attackierende wirft Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Der Verteidiger wirft Verteidigungswürfel – drei W6. Jedes Ergebnis, das den Rüstungswert des Ziels erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. Ist das Ziel in Deckung, kann der Verteidiger einen seiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu werfen. 5. Der Verteidiger handelt erfolgreiche Verteidigungswürfe ab und weist sie zu, um erfolgreiche Attackenwürfel zu blocken. • Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. • Zwei normale Erfolge können einen kritischen Erfolg blocken. • Ein kritischer Erfolg kann einen normalen Erfolg oder einen kritischen Erfolg blocken. 6. Der Attackierende handelt jeden nicht geblockten Attackenwürfel (sofern vorhanden) ab, um Schaden beim Ziel zu verursachen. • Ein normaler Erfolg verursacht Schaden in Höhe des normalen Schadenswerts der Waffe (erster Schadenswert). • Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden in Höhe des kritischen Schadenswerts der Waffe (zweiter Schadenswert). KÄMPFEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenwürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer in Kontrollreichweite des aktiven Kämpfers, gegen den der aktive Kämpfer kämpft. Jener feindliche Kämpfer schlägt zurück. 2. Beide Spieler wählen eine Nahkampfwaffe ihres Kämpfers. 3. Beide Spieler werfen Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der jeweiligen gewählten Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Beginnend mit dem Attackierenden handeln die Spieler alternativ ihre erfolgreichen, nicht geblockten Attackenwürfel ab (oder alle übrigen, wenn ihr Gegner keine hat). Um einen Würfel abzuhandeln, schlage zu oder blocke: • Zuschlagen: Verursache Schaden beim feindlichen Kämpfer. Ein normaler Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem normalen Schadenswert der Waffe (erster Schadenswert). Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem kritischen Schadenswert der Waffe (zweiter Schadenswert). • Blocken: Weise diesen Würfel zu, um einen der nicht abgehandelten Erfolge deines Gegners zu blocken. Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. Ein kritischer Erfolg kann einen normalen oder einen kritischen Erfolg blocken. SCHADEN Kämpfer haben einen Lebenspunktwert – die Anzahl der Lebenspunkte, die sie haben. Schaden verringert ihre Lebenspunkte entsprechend. Kämpfer mit weniger als ihrem anfänglichen Lebenspunktwert sind verwundet. Kämpfer mit weniger als der Hälfte ihres anfänglichen Lebenspunktwerts sind verletzt: Ziehe 2" von ihrem Bewegungswert ab und verschlechtere den Trefferwert ihrer Waffen um 1. Kämpfer mit 0 oder weniger Lebenspunkten sind kampfunfähig und werden entfernt.
Sichtbar
Damit etwas sichtbar ist, muss der Kämpfer es sehen können (beuge dich hinter den Kämpfer und schaue, ob du eine ununterbrochene, gerade Linie von seinem Kopf zu einem beliebigen Teil dessen ziehen kannst, was er zu sehen versucht – Bases ausgenommen).
Volltext Datenblatt
APG B RW LP MV15-ANGRIFFSDROHNE 2 6" 4 + 7 NAME A TW SW WR Zwillingspulskarabiner 4 4+ 4/5 Unablässig Rammen 3 5+ 2/3 - Drohne: • Jedes Mal, wenn ermittelt wird, was für diesen Kämpfer sichtbar ist, gilt die runde Scheibe auf der Miniatur als sein Kopf. • Dieser Kämpfer kann keine Aktionen ausführen außer Angrei- • Dieser Kämpfer wird für einen Tötungseinsatz/Beseitigungseinsatz fen, Sprinten, Zurückziehen, Kämpfen, Photonengra- deines Gegners ignoriert (wenn er kampfunfähig wird und die an- natwerfer, Positionswechsel und Schießen. fängliche Anzahl deiner Kämpfer ermittelt wird). Er wird auch ig- • Jedes Mal, wenn die Kontrolle über einen Missionszielmarker er- noriert für Siegesbedingungen und das Erhalten von SP, wenn die- mittelt wird, behandle die APG dieses Kämpfers, als wäre sie 1 se entweder erfordern, dass Kämpfer „entkommen“, „überleben“ niedriger. Beachte, dass dies den APG-Wert nicht verändert, so- oder durch feindliche Kämpfer kampfunfähig werden (wenn er ent- dass alle Veränderungen hiermit kumulativ sind. kommt/überlebt/kampfunfähig wird, ermittle, wie viele Kämpfer • Dieser Kämpfer kann keine Waffen einsetzen, die nicht auf seiner entkommen/überleben/kampfunfähig.werden usw müssen). Datenkarte sind. FORTSETZUNG AUF DER RÜCKSEITE XV26-GEIST-KAMPFANZUG , STERNENREICH DER T’AU, MV15-ANGRIFFSDROHNE, DROHNE 28