KT
Kill Team
Spielreferenz

Regeln

48 Einträge aus den Lite Rules & Ausrüstung

Grundregeln

9

Schussangriff

Shooting

Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenoder Verteidigungswürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt eine Fernkampfwaffe seines Kämpfers. 2. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer, der ein gültiges Ziel für den aktiven Kämpfer ist und in dessen Kontrollreichweite sich keine befreundeten Kämpfer befinden. 3. Der Attackierende wirft Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Der Verteidiger wirft Verteidigungswürfel – drei W6. Jedes Ergebnis, das den Rüstungswert des Ziels erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. Ist das Ziel in Deckung, kann der Verteidiger einen seiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu werfen. 5. Der Verteidiger handelt erfolgreiche Verteidigungswürfe ab und weist sie zu, um erfolgreiche Attackenwürfel zu blocken. • Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. • Zwei normale Erfolge können einen kritischen Erfolg blocken. • Ein kritischer Erfolg kann einen normalen Erfolg oder einen kritischen Erfolg blocken. 6. Der Attackierende handelt jeden nicht geblockten Attackenwürfel (sofern vorhanden) ab, um Schaden beim Ziel zu verursachen. • Ein normaler Erfolg verursacht Schaden in Höhe des normalen Schadenswerts der Waffe (erster Schadenswert). • Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden in Höhe des kritischen Schadenswerts der Waffe (zweiter Schadenswert).

Nahkampf

Fighting

Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenwürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer in Kontrollreichweite des aktiven Kämpfers, gegen den der aktive Kämpfer kämpft. Jener feindliche Kämpfer schlägt zurück. 2. Beide Spieler wählen eine Nahkampfwaffe ihres Kämpfers. 3. Beide Spieler werfen Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der jeweiligen gewählten Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Beginnend mit dem Attackierenden handeln die Spieler alternativ ihre erfolgreichen, nicht geblockten Attackenwürfel ab (oder alle übrigen, wenn ihr Gegner keine hat). Um einen Würfel abzuhandeln, schlage zu oder blocke: • Zuschlagen: Verursache Schaden beim feindlichen Kämpfer. Ein normaler Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem normalen Schadenswert der Waffe (erster Schadenswert). Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem kritischen Schadenswert der Waffe (zweiter Schadenswert). • Blocken: Weise diesen Würfel zu, um einen der nicht abgehandelten Erfolge deines Gegners zu blocken. Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. Ein kritischer Erfolg kann einen normalen oder einen kritischen Erfolg blocken.

Schaden

Damage

Kämpfer haben einen Lebenspunktwert – die Anzahl der Lebenspunkte, die sie haben. Schaden verringert ihre Lebenspunkte entsprechend. Kämpfer mit weniger als ihrem anfänglichen Lebenspunktwert sind verwundet. Kämpfer mit weniger als der Hälfte ihres anfänglichen Lebenspunktwerts sind verletzt: Ziehe 2" von ihrem Bewegungswert ab und verschlechtere den Trefferwert ihrer Waffen um 1. Kämpfer mit 0 oder weniger Lebenspunkten sind kampfunfähig und werden entfernt.

Kontrollreichweite

Control Range

Etwas befindet sich in Kontrollreichweite eines Kämpfers, wenn es sich innerhalb von 1 Zoll um ihn befindet und für ihn sichtbar ist. Kontrollreichweite zwischen zwei Kämpfern ist wechselseitig, also befinden sich Kämpfer in Kontrollreichweite voneinander, auch wenn die genannten Bedingungen nur für einen von ihnen zutreffen.

Gültiges Ziel

Valid Target

Manche Regeln, meistens Schießen, verlangen, dass du ein gültiges Ziel für einen Kämpfer wählst. Wenn das gewünschte Ziel den Offensivbefehl hat, ist es ein gültiges Ziel, wenn es für den Kämpfer sichtbar ist. Wenn das gewünschte Ziel den Defensivbefehl hat, ist es ein gültiges Ziel, wenn es für den Kämpfer sichtbar ist und sich nicht in Deckung befindet.

Sichtbar

Visible

Damit etwas sichtbar ist, muss der Kämpfer es sehen können (beuge dich hinter den Kämpfer und schaue, ob du eine ununterbrochene, gerade Linie von seinem Kopf zu einem beliebigen Teil dessen ziehen kannst, was er zu sehen versucht – Bases ausgenommen).

Deckung

Cover

Deckung wird von einem Kämpfer zum anderen bestimmt. Ein Kämpfer ist in Deckung, wenn im Weg befindliches Gelände in seiner Kontrollreichweite ist. Er kann aber nicht in Deckung sein, solange er sich innerhalb von 2 Zoll um den anderen Kämpfer befindet – er ist zu nah dran, um sich zu verstecken. Ziel in Deckung 2 Zoll Aktiver Ziel nicht in Deckung 1 Zoll 2 Zoll Aktiver

Strategiephase

Strategy Phase

Jeder Spieler wirft einen W6: Wer höher würfelt, entscheidet, wer die Initiative hat; bei  einem Unentschieden entscheidet der Spieler, der gerade nicht die Initiative hat. Die Spieler beginnen das Gefecht mit je 2 BP, die sie für Listen ausgeben können. In der  ersten Strategiephase erhalten sie jeweils 1 BP. In jeder Strategiephase nach der ersten erhält der Spieler mit Initiative 1 BP, der Spieler ohne Initiative 2 BP. Listen kosten jeweils 1 BP. Jeder Spieler macht alle befreundeten Kämpfer bereit (Befehlsmarker mit der BereitSeite nach oben). Beginnend mit dem Spieler mit der Initiative setzen die Spieler ab- ANGREI wechselnd ein STRATEGISCHES MANÖVER ein oder passen, bis jeder Spieler nach-  einander passt. Jede Strategielist ist gleichzeitig ein STRATEGISCHES MANÖVER. Jeder Spieler kann jedes STRATEGISCHE MANÖVER nicht mehr als einmal pro Wendepunkt einsetzen.

Gefechtsphase

Firefight Phase

Die Spieler aktivieren abwechselnd bereite befreundete Kämpfer, beginnend mit dem Spieler mit der Initiative. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer aktiviert wird, wähle zuerst sei-  nen Befehl (Offensivbefehl oder Defensivbefehl). Dann führt er Aktionen aus und gilt währenddessen als der aktive Kämpfer. Jede Aktion kostet AP und du kannst während der Aktivierung eines Kämpfers nicht mehr AP ausgeben als dessen APG. Sofern nicht z anders angegeben, kann ein Kämpfer die gleiche Aktion nicht mehr als einmal während seiner Aktivierung ausführen. Wenn der Kämpfer seine Aktionen ausgeführt hat, ist er eingesetzt (Befehlsmarker zeigt Eingesetzt-Seite). Wenn alle Kämpfer eingesetzt SCHIES wurden, endet der Wendepunkt.  Spieler können ihre BP in dieser Phase für Gefechtslisten einsetzen, einschließlich der  Gefechtslist Befehlswiederholungswurf (siehe unten). Listen kosten jeweils 1 BP, und mit Ausnahme von Befehlswiederholungswurf kann jeder Spieler jede Gefechtslist nur einmal pro Wendepunkt einsetzen. KÄMPFE  BEFEHLSWIEDERHOLUNGSWURF Setze diese Gefechtslist ein, nachdem du deine Attacken- oder Verteidigungswürfel  geworfen hast. Du kannst einen einzelnen jener Würfel wiederholen.

Aktionen

6

Positionswechsel

Reposition

1AP

Bewege den Kämpfer nicht weiter als seinen Bewegungswert zu einem Ort, an dem er platziert werden kann. Er kann sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer bewegen. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er sich in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet, und nicht in derselben Aktivierung, in der er die Aktion Angreifen oder Zurückziehen ausgeführt hat.

Sprinten

Dash

1AP

Bewegung wie Positionswechsel, der Kämpfer kann sich jedoch nicht weiter als 3 Zoll bewegen und nicht klettern. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, während er sich in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet, und nicht in derselben Aktivierung, in der er die Aktion Angreifen ausgeführt hat.

Zurückziehen

Fall Back

2AP

Bewegung wie Positionswechsel, der Kämpfer kann sich dabei in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers bewegen, seine Bewegung dort aber nicht beenden. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn sich kein feindlicher Kämpfer in seiner Kontrollreichweite befindet. Er kann diese Aktion nicht in derselben Aktivierung ausführen wie die Aktionen Positionswechsel oder Angreifen.

Angreifen

Charge

1AP

Bewegung wie Positionswechsel, der Kämpfer kann sich jedoch zusätzlich 2 Zoll weit bewegen. Er kann sich in die Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers bewegen und muss die Bewegung dort beenden. Wenn er sich in die Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers bewegt, in dessen Kontrollreichweite sich keine anderen befreundeten Kämpfer befinden, kann er die Kontrollreichweite jenes Kämpfers nicht verlassen. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er den Defensivbefehl hat, er sich bereits in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet oder in derselben Aktivierung, in der er die Aktion Positionswechsel, Sprinten oder Zurückiehen ausgeführt hat.

Schießen

Shoot

1AP

Schieße mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite angegeben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er den Defensivbefehl hat oder in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ist.

Kämpfen

Fight

1AP

Kämpfe mit dem Kämpfer wie auf der folgenden Seite beschrieben. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn sich kein feindlicher Kämpfer in seiner Kontrollreichweite befindet. imited 2024 SCHIESSEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenoder Verteidigungswürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt eine Fernkampfwaffe seines Kämpfers. 2. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer, der ein gültiges Ziel für den aktiven Kämpfer ist und in dessen Kontrollreichweite sich keine befreundeten Kämpfer befinden. 3. Der Attackierende wirft Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Der Verteidiger wirft Verteidigungswürfel – drei W6. Jedes Ergebnis, das den Rüstungswert des Ziels erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. Ist das Ziel in Deckung, kann der Verteidiger einen seiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu werfen. 5. Der Verteidiger handelt erfolgreiche Verteidigungswürfe ab und weist sie zu, um erfolgreiche Attackenwürfel zu blocken. • Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. • Zwei normale Erfolge können einen kritischen Erfolg blocken. • Ein kritischer Erfolg kann einen normalen Erfolg oder einen kritischen Erfolg blocken. 6. Der Attackierende handelt jeden nicht geblockten Attackenwürfel (sofern vorhanden) ab, um Schaden beim Ziel zu verursachen. • Ein normaler Erfolg verursacht Schaden in Höhe des normalen Schadenswerts der Waffe (erster Schadenswert). • Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden in Höhe des kritischen Schadenswerts der Waffe (zweiter Schadenswert). KÄMPFEN Der Spieler, dessen Kämpfer die Aktion ausführt, ist der Attackierende. Der das Ziel kontrollierende Spieler ist der Verteidiger. Beim Werfen von Attackenwürfeln sind Ergebnisse von 6 immer Erfolge und kritisch; alle anderen Erfolge sind normal, Ergebnisse von 1 schlagen immer fehl. 1. Der Attackierende wählt einen feindlichen Kämpfer in Kontrollreichweite des aktiven Kämpfers, gegen den der aktive Kämpfer kämpft. Jener feindliche Kämpfer schlägt zurück. 2. Beide Spieler wählen eine Nahkampfwaffe ihres Kämpfers. 3. Beide Spieler werfen Attackenwürfel – eine Anzahl W6 gleich dem Attackenwert der jeweiligen gewählten Waffe. Jedes Ergebnis, das den Trefferwert der Waffe erreicht oder übertrifft, wird als Erfolg behalten. Jedes andere Ergebnis ist misslungen und wird abgelegt. 4. Beginnend mit dem Attackierenden handeln die Spieler alternativ ihre erfolgreichen, nicht geblockten Attackenwürfel ab (oder alle übrigen, wenn ihr Gegner keine hat). Um einen Würfel abzuhandeln, schlage zu oder blocke: • Zuschlagen: Verursache Schaden beim feindlichen Kämpfer. Ein normaler Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem normalen Schadenswert der Waffe (erster Schadenswert). Ein kritischer Erfolg verursacht Schaden entsprechend dem kritischen Schadenswert der Waffe (zweiter Schadenswert). • Blocken: Weise diesen Würfel zu, um einen der nicht abgehandelten Erfolge deines Gegners zu blocken. Ein normaler Erfolg kann einen normalen Erfolg blocken. Ein kritischer Erfolg kann einen normalen oder einen kritischen Erfolg blocken. SCHADEN Kämpfer haben einen Lebenspunktwert – die Anzahl der Lebenspunkte, die sie haben. Schaden verringert ihre Lebenspunkte entsprechend. Kämpfer mit weniger als ihrem anfänglichen Lebenspunktwert sind verwundet. Kämpfer mit weniger als der Hälfte ihres anfänglichen Lebenspunktwerts sind verletzt: Ziehe 2" von ihrem Bewegungswert ab und verschlechtere den Trefferwert ihrer Waffen um 1. Kämpfer mit 0 oder weniger Lebenspunkten sind kampfunfähig und werden entfernt.

Waffenregeln

22

Akkurat

Accurate

Du kannst bis zu x Attackenwürfel als normale Erfolge behalten, ohne sie zu werfen.

Ausgewogen

Balanced

Du kannst einen deiner Attackenwürfel wiederholen.

Explosiv

Blast

Das gewählte Ziel ist das Primärziel. Nachdem du auf es geschossen hast, schieße mit dieser Waffe auf jedes Sekundärziel in einer Reihenfolge deiner Wahl (würfle jede Abfolge separat). Sekundärziele sind andere Kämpfer, die innerhalb von x um das Primärziel und für es sichtbar sind, etwa Explosiv 2 Zoll (sie sind gültige Ziele, unabhängig davon, ob sie einen Defensivbefehl haben). Sekundärziele sind in Deckung oder verdeckt, wenn es das Primärziel war.

Brutal

Dein Gegner kann nur mit kritischen Erfolgen blocken.

Unablässig

Ceaseless

Du kannst beliebige deiner Würfel mit einem gleichen Ergebnis wiederholen (zum Beispiel alle mit dem Ergebnis 2).

Verheerend

Devastating

Jeder behaltene kritische Erfolg fügt dem Kämpfer, gegen den diese Waffe eingesetzt wird, sofort x Schaden zu, etwa Verheerend 3. Wenn hinter der Regel noch eine Entfernung in Klammern steht, etwa Verheerend x (1 Zoll), füge jenem Kämpfer und jedem anderen für jenen Kämpfer sichtbaren Kämpfer innerhalb jener Entfernung um jenen Kämpfer x Schaden zu. Beachte, dass der Erfolg danach nicht abgelegt wird, er kann immer noch später in der Abfolge abgehandelt werden.

Schwer

Heavy

Ein Kämpfer kann diese Waffe nicht in einer Aktivierung oder Gegenmaßnahme einsetzen, in der er sich bewegt hat, und kann sich in einer Aktivierung oder Gegenmaßnahme, in der er diese Waffe eingesetzt hat, nicht bewegen. Wenn die Regel Schwer (nur x) lautet, wobei x eine Bewegungsaktion ist, ist nur jene Bewegungsaktion erlaubt, zum Beispiel „(nur Sprinten)“. Diese Waffenregel hindert Kämpfer nicht daran, die Aktion Wachsamkeit auszuführen.

Heiß

Hot

Wirf einen W6, nachdem ein Kämpfer diese Waffe eingesetzt hat. Ist das Wurfergebnis niedriger als der Trefferwert der Waffe, füge dem Kämpfer Schaden gleich dem doppelten Wurfergebnis zu. Wird die Waffe in einer Aktion mehrfach eingesetzt (etwa durch Explosiv), wirfst du trotzdem nur einen W6.

Tödlich

Lethal

Deine Erfolge von x oder höher sind kritische Erfolge, etwa Tödlich 5+.

Beschränkt

Limited

Nachdem ein Kämpfer diese Waffe x Mal im Gefecht eingesetzt hat, ist er nicht länger damit ausgerüstet. Wird sie in einer Aktion mehrfach eingesetzt (etwa durch Explosiv), zählt dies als eine Anwendung.

Durchdringend

Piercing

Der Verteidiger nimmt x Verteidigungswürfel weniger zur Hand, etwa Durchdringend 1. Wenn die Regel Krit. durchdringend x lautet, greift der Effekt nur, wenn du mindestens einen kritischen Erfolg behältst.

Peinigend

Punishing

Behältst du mindestens einen kritischen Erfolg, kannst du einen misslungenen Wurf als normalen Erfolg behalten, statt ihn abzulegen.

Reichweite

Range

Nur Kämpfer innerhalb von x um den aktiven Kämpfer können gültige Ziele sein, etwa Reichweite 9 Zoll.

Unerbittlich

Relentless

Du kannst beliebige deiner Attackenwürfel wiederholen.

Rüstungsbrechend

Rending

Wenn du mindestens einen kritischen Erfolg behältst, kannst du einen deiner normalen Erfolge stattdessen als kritischen Erfolg behalten.

Hagel

Saturate

Der Verteidiger kann keinen Deckungsschutz behalten.

Zielsucher

Seek

Wenn du ein gültiges Ziel wählst, können Kämpfer mit Defensivbefehl kein Gelände als Deckung nutzen. Wenn die Regel Zielsucher leicht lautet, können sie leichtes Gelände nicht als Deckung nutzen. Dies kann ermöglichen, dass solche Kämpfer als Ziel anvisiert werden (sofern sie sichtbar sind), aber entfernt nicht ihren Deckungsschutz (falls vorhanden).

Heftig

Severe

Wenn du keine kritischen Erfolge behältst, kannst du einen deiner normalen Erfolge zu einem kritischen Erfolg ändern. Die Waffenregeln Verheerend und Krit. durchdringend greifen immer noch, aber Peinigend und Rüstungsbrechend nicht.

Schock

Shock

Das erste Mal in jeder Abfolge, wenn du mit einem kritischen Erfolg zuschlägst, lege zusätzlich einen der noch nicht abgehandelten normalen Erfolge deines Gegners ab (oder einen kritischen Erfolg, wenn es keinen normalen Erfolg gibt).

Schalldämpfer

Silent

Ein Kämpfer kann mit dieser Waffe die Aktion Schießen ausführen, während er den Defensivbefehl hat.

Betäuben

Stun

Wenn du mindestens einen kritischen Erfolg behältst, ziehe bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung 1 vom Profilwert APG des Kämpfers ab, gegen den diese Waffe eingesetzt wird.

Schwall

Torrent

Wähle normal ein gültiges Ziel als Primärziel. Wähle dann als Sekundärziele eine beliebige Zahl anderer gültiger Ziele innerhalb von x um das Primärziel, aber nicht in Kontrollreichweite um befreundete Kämpfer, etwa Schwall 2 Zoll. Schieße in einer Reihenfolge deiner Wahl auf alle gewählten Ziele (würfle jede Abfolge separat).

Ausrüstung

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1x Munitionsvorrat

1x Ammo Cache

Ob sorgsam platzierte Vorräte, an denen sich Kämpfer schnell bedienen können, oder Munition der Toten, diese Vorräte erweisen sich als entscheidend, um in der Hitze des Gefechts schnell nachzuladen. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Munitionsvorratmarker vollständig in deinem Territorium platzieren. Befreundete Kämpfer können im Gefecht die folgende missionsspezifische Aktion ausführen: ZUSÄTZLICHE MUNITION 0 AP Einer deiner Munitionsvorratmarker, den der aktive Kämpfer kontrolliert, wird in diesem Wendepunkt verwendet. Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer bis zum Beginn des nächsten Wendepunkts mit einer Waffe von seiner Datenkarte schießt, kannst du einen deiner Attackenwürfel wiederholen. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um feindliche Kämpfer befindet, wenn jener Marker nicht dein Marker ist oder jener Marker in diesem Wendepunkt verwendet wurde.

1x Voxanlage

1x Comms Device

Kommunikationsanlagen können rasch übernommen und benutzt werden, um Operationen zu koordinieren oder in einem Gefecht Verstärkung anzufordern. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Voxanlagenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums platzieren. Solange ein befreundeter Kämpfer diesen Marker kontrolliert, addiere 3 Zoll zur erforderlichen Distanz seiner UNTERSTÜTZUNG- Regeln, die sich auf befreundete Kämpfer beziehen (z. B. würde „wähle einen befreundeten Kämpfer innerhalb von 6 Zoll“ zu „... 9 Zoll“). Beachte, dass du Voxanlagenmarker deines Gegners nicht benutzen kannst.

1x Klingendraht

1x Razor Wire

Klingendraht ist schnell abgewickelt und ausgelegt und dient als rasch verfügbare Barriere und schmerzliche Abschreckung für feindliche Kämpfer, die über bestimmte Wege vorrücken wollen. Klingendraht ist exponiertes und versperrendes Gelände. Vor dem Gefecht kannst du ihn vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen. Versperrendes Gelände: Wenn ein Kämpfer dieses Geländestück innerhalb von 1 Zoll um es überquert, behandle die Distanz als zusätzlich 1 Zoll mehr.

1x Minen

1x Mines

Die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends sind mit unzähligen Minenarten versehen, von einfachen Fragmentsprengsätzen bis zu Monofilamentnetzfallen und Mikroplasmaminen. Letztlich dienen alle einem ähnlichen, furchtbaren Zweck. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Minenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums und weiter als 2 Zoll von allen anderen Markern, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt platzieren. Das erste Mal, wenn sich dieser Marker in Kontrollreichweite um einen Kämpfer befindet, entferne jenen Marker und füge jenem Kämpfer W3+3 Schaden zu.

2x Leichte Barrikade

2x Light Barricades

Diese Hindernisse können von Kämpfern und Pionieren verlegt werden und schützen vor leichteren Schusswaffen. Leichte Barrikaden sind leichtes Gelände, mit Ausnahme der Füße, die unbedeutend und exponiert sind. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen.

1x Schwere Barrikade

1x Heavy Barricade

Diese Barriere ist ein formidabler Block aus Plaststahl und Adamantium und bietet in den wildesten Feuergefechten Schutz. Eine schwere Barrikade ist schweres Gelände. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb von 4 Zoll um deine Landezone, auf dem KillzoneBoden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen.

Verschiedene Granaten

Utility Grenades

Von neurohemmenden Psibomben bis zu Rauch speienden chemischen Sprengsätzen, Granaten dieser Art können den Feind niederhalten und den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Wenn du diese Ausrüstung wählst, wähle bis zu 2 verschiedene Granaten (2 Rauchgranaten, 2 Blendgranaten oder 1 Rauchgranate und 1 Blendgranate). Jede Auswahl ist eine einzigartige Aktion, die deine Kämpfer ausführen können, aber dein Kill Team kann jene Aktion in dem Gefecht nur so oft ausführen, wie du die entsprechende Granate gewählt hast. BLENDGRANATE 1 AP Wähle einen feindlichen Kämpfer, der sich innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer befindet und für ihn sichtbar ist. Jener Kämpfer und jeder andere Kämpfer innerhalb von 1 Zoll um ihn führt einen Blendungstest aus. Um einen Blendungstest für einen Kämpfer auszuführen, wirf einen W6: Bei 3+ ziehe bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung 1 von seiner APG ab. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um einen feindlichen Kämpfer befindet oder wenn du diese Aktion schon so oft ausgeführt hast, wie dein Kill Team sie maximal ausführen kann.

2x Leiter

2x Ladders

Diese Kampfleitern lassen sich kompakt transportieren, dann aber schnell ausfahren, um das Eindringen in eine Festung zu erleichtern oder um rasch einen wichtigen Aussichtspunkt zu erreichen. Leitern sind unbedeutendes und exponiertes Gelände. Vor dem Gefecht kannst du sie wie folgt aufstellen: • vollständig innerhalb deines Territoriums • aufrecht an Gelände, das mindestens 2 Zoll hoch ist • weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken entfernt • weiter als 1 Zoll von allen Türen und Zugangspunkten entfernt Einmal pro Aktion, wenn ein Kämpfer an dem Geländestück klettert, an dem die Leiter lehnt, behandle die vertikale Distanz als 1 Zoll, sofern sich die Leiter während jenes gesamten Kletterns in Kontrollreichweite jenes Kämpfers befindet.

Explosivgranaten

Explosive Grenades

Die Krieger des 41. Jahrtausends bedienen sich verschiedener offensiver Granaten. Diese reichen von einfachen Fragmentgranaten bis zu Plasma und GravitonErschütterungsgranaten, während noch exotischere Exemplare feindliche Panzer aufsprengen können. Wenn du diese Ausrüstung wählst, wähle zwei Explosivgranaten (2 Fragmentgranaten, 2 Sprenggranaten oder 1 Fragmentgranate und 1 Sprenggranate). Jede Auswahl ist eine Fernkampfwaffe, die deine Kämpfer einsetzen können, aber dein Kill Team kann jene Waffe in dem Gefecht nur so oft einsetzen, wie du die entsprechende Granate gewählt hast. Fragmentgranate 4 4+ 2/4 Reichweite 6 Zoll, Explosiv 2 Zoll, Hagel Sprenggranate 4 4+ 4/5 Reichweite 6 Zoll, Durchdringend 1, Hagel

Durchbruch-Sprengladung

Breaching Charge

Mit dieser Vorrichtung lässt sich selbst in die dicksten Schotten oder Bunkerwände eine Öffnung sprengen, durch die taktisches Eindringen möglich ist. Du kannst diese Regel einmal pro Gefecht einsetzen, wenn ein befreundeter Kämpfer die Aktion Durchbruch ausführt. Wenn du dies tust, kann jener Kämpfer jene Aktion für 1 AP weniger ausführen (bis zu einem Minimum von 1 AP), als hätte er das Wort „Breschenmarker“ auf seiner Datenkarte. MIT BARRIKADE VORRÜCKEN Wie die Aktion Positionswechsel, aber der 1 AP aktive Kämpfer kann sich höchstens seinen Bewegungswert minus 2 Zoll bewegen und nicht klettern, sich fallen lassen, springen oder eine Kill-Team-Regel einsetzen, durch die er entfernt und wieder aufgestellt wird (wie etwa FLIEGEN der FLAMMKYN- BERGUNGSCREW oder Schattenwandeln der MANDRAKS ). Bevor sich dieser Kämpfer bewegt, entferne die tragbare Barrikade, mit der er verbunden ist. Nachdem er sich bewegt hat, stelle die tragbare Barrikade so auf, dass sie wieder mit ihm verbunden ist, die tragbare Barrikade kann aber nicht innerhalb von 2 Zoll um andere Ausrüstungsgeländestücke, Zugangspunkte oder betretbares Gelände aufgestellt werden. Ist dies nicht möglich, wird die tragbare Barrikade nicht wieder aufgestellt. Diese Aktion wird als Aktion Positionswechsel behandelt. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um einen feindlichen Kämpfer befindet oder in einer Aktivierung, in der er die Aktion Zurückziehen oder Angreifen ausgeführt hat.

1x Tragbare Barrikade

1x Portable Barricade

Diese Barrikade ist kaum mehr als ein schwerer Schild mit gepanzerten Füßen. Sie kann hochgewuchtet werden und bietet so mobile Deckung. Eine tragbare Barrikade ist leichtes, schützendes und tragbares Gelände, mit Ausnahme der Füße, die unbedeutend und exponiert sind. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen. Schützend: Solange ein Kämpfer durch dieses Geländestück in Deckung ist, verbessere seinen Rüstungswurf um 1 (bis zu einem Maximum von 2+). Tragbar: Dieses Geländestück bietet nur Deckung, wenn ein Kämpfer mit ihm verbunden ist und der Schild sich im Weg befindet (ignoriere seine Füße). Kämpfer, die die Innenseite berühren, können während des Gefechts folgende einzigartige Aktion ausführen: