1x Munitionsvorrat
1x Ammo Cache
Ob sorgsam platzierte Vorräte, an denen sich Kämpfer schnell bedienen können, oder Munition der Toten, diese Vorräte erweisen sich als entscheidend, um in der Hitze des Gefechts schnell nachzuladen. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Munitionsvorratmarker vollständig in deinem Territorium platzieren. Befreundete Kämpfer können im Gefecht die folgende missionsspezifische Aktion ausführen:
ZUSÄTZLICHE MUNITION 0 AP Einer deiner Munitionsvorratmarker, den der aktive Kämpfer kontrolliert, wird in diesem Wendepunkt verwendet. Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer bis zum Beginn des nächsten Wendepunkts mit einer Waffe von seiner Datenkarte schießt, kannst du einen deiner Attackenwürfel wiederholen. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um feindliche Kämpfer befindet, wenn jener Marker nicht dein Marker ist oder jener Marker in diesem Wendepunkt verwendet wurde.
1x Voxanlage
1x Comms Device
Kommunikationsanlagen können rasch übernommen und benutzt werden, um Operationen zu koordinieren oder in einem Gefecht Verstärkung anzufordern. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Voxanlagenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums platzieren. Solange ein befreundeter Kämpfer diesen Marker kontrolliert, addiere 3 Zoll zur erforderlichen Distanz seiner UNTERSTÜTZUNG- Regeln, die sich auf befreundete Kämpfer beziehen (z. B. würde „wähle einen befreundeten Kämpfer innerhalb von 6 Zoll“ zu „... 9 Zoll“). Beachte, dass du Voxanlagenmarker deines Gegners nicht benutzen kannst.
1x Klingendraht
1x Razor Wire
Klingendraht ist schnell abgewickelt und ausgelegt und dient als rasch verfügbare Barriere und schmerzliche Abschreckung für feindliche Kämpfer, die über bestimmte Wege vorrücken wollen. Klingendraht ist exponiertes und versperrendes Gelände. Vor dem Gefecht kannst du ihn vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen. Versperrendes Gelände: Wenn ein Kämpfer dieses Geländestück innerhalb von 1 Zoll um es überquert, behandle die Distanz als zusätzlich 1 Zoll mehr.
Die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends sind mit unzähligen Minenarten versehen, von einfachen Fragmentsprengsätzen bis zu Monofilamentnetzfallen und Mikroplasmaminen. Letztlich dienen alle einem ähnlichen, furchtbaren Zweck. Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Minenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums und weiter als 2 Zoll von allen anderen Markern, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt platzieren. Das erste Mal, wenn sich dieser Marker in Kontrollreichweite um einen Kämpfer befindet, entferne jenen Marker und füge jenem Kämpfer W3+3 Schaden zu.
2x Leichte Barrikade
2x Light Barricades
Diese Hindernisse können von Kämpfern und Pionieren verlegt werden und schützen vor leichteren Schusswaffen. Leichte Barrikaden sind leichtes Gelände, mit Ausnahme der Füße, die unbedeutend und exponiert sind. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen.
1x Schwere Barrikade
1x Heavy Barricade
Diese Barriere ist ein formidabler Block aus Plaststahl und Adamantium und bietet in den wildesten Feuergefechten Schutz. Eine schwere Barrikade ist schweres Gelände. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb von 4 Zoll um deine Landezone, auf dem KillzoneBoden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen.
Verschiedene Granaten
Utility Grenades
Von neurohemmenden Psibomben bis zu Rauch speienden chemischen Sprengsätzen, Granaten dieser Art können den Feind niederhalten und den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Wenn du diese Ausrüstung wählst, wähle bis zu 2 verschiedene Granaten (2 Rauchgranaten, 2 Blendgranaten oder 1 Rauchgranate und 1 Blendgranate). Jede Auswahl ist eine einzigartige Aktion, die deine Kämpfer ausführen können, aber dein Kill Team kann jene Aktion in dem Gefecht nur so oft ausführen, wie du die entsprechende Granate gewählt hast.
BLENDGRANATE 1 AP Wähle einen feindlichen Kämpfer, der sich innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer befindet und für ihn sichtbar ist. Jener Kämpfer und jeder andere Kämpfer innerhalb von 1 Zoll um ihn führt einen Blendungstest aus. Um einen Blendungstest für einen Kämpfer auszuführen, wirf einen W6: Bei 3+ ziehe bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung 1 von seiner APG ab. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um einen feindlichen Kämpfer befindet oder wenn du diese Aktion schon so oft ausgeführt hast, wie dein Kill Team sie maximal ausführen kann.
Diese Kampfleitern lassen sich kompakt transportieren, dann aber schnell ausfahren, um das Eindringen in eine Festung zu erleichtern oder um rasch einen wichtigen Aussichtspunkt zu erreichen. Leitern sind unbedeutendes und exponiertes Gelände. Vor dem Gefecht kannst du sie wie folgt aufstellen:
• vollständig innerhalb deines Territoriums
• aufrecht an Gelände, das mindestens 2 Zoll hoch ist
• weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken entfernt
• weiter als 1 Zoll von allen Türen und Zugangspunkten entfernt Einmal pro Aktion, wenn ein Kämpfer an dem Geländestück klettert, an dem die Leiter lehnt, behandle die vertikale Distanz als 1 Zoll, sofern sich die Leiter während jenes gesamten Kletterns in Kontrollreichweite jenes Kämpfers befindet.
Explosivgranaten
Explosive Grenades
Die Krieger des 41. Jahrtausends bedienen sich verschiedener offensiver Granaten. Diese reichen von einfachen Fragmentgranaten bis zu Plasma und GravitonErschütterungsgranaten, während noch exotischere Exemplare feindliche Panzer aufsprengen können. Wenn du diese Ausrüstung wählst, wähle zwei Explosivgranaten (2 Fragmentgranaten, 2 Sprenggranaten oder 1 Fragmentgranate und 1 Sprenggranate). Jede Auswahl ist eine Fernkampfwaffe, die deine Kämpfer einsetzen können, aber dein Kill Team kann jene Waffe in dem Gefecht nur so oft einsetzen, wie du die entsprechende Granate gewählt hast. Fragmentgranate 4 4+ 2/4 Reichweite 6 Zoll, Explosiv 2 Zoll, Hagel Sprenggranate 4 4+ 4/5 Reichweite 6 Zoll, Durchdringend 1, Hagel
Durchbruch-Sprengladung
Breaching Charge
Mit dieser Vorrichtung lässt sich selbst in die dicksten Schotten oder Bunkerwände eine Öffnung sprengen, durch die taktisches Eindringen möglich ist. Du kannst diese Regel einmal pro Gefecht einsetzen, wenn ein befreundeter Kämpfer die Aktion Durchbruch ausführt. Wenn du dies tust, kann jener Kämpfer jene Aktion für 1 AP weniger ausführen (bis zu einem Minimum von 1 AP), als hätte er das Wort „Breschenmarker“ auf seiner Datenkarte.
MIT BARRIKADE VORRÜCKEN Wie die Aktion Positionswechsel, aber der
1 AP aktive Kämpfer kann sich höchstens seinen Bewegungswert minus 2 Zoll bewegen und nicht klettern, sich fallen lassen, springen oder eine Kill-Team-Regel einsetzen, durch die er entfernt und wieder aufgestellt wird (wie etwa FLIEGEN der FLAMMKYN- BERGUNGSCREW oder Schattenwandeln der MANDRAKS ). Bevor sich dieser Kämpfer bewegt, entferne die tragbare Barrikade, mit der er verbunden ist. Nachdem er sich bewegt hat, stelle die tragbare Barrikade so auf, dass sie wieder mit ihm verbunden ist, die tragbare Barrikade kann aber nicht innerhalb von 2 Zoll um andere Ausrüstungsgeländestücke, Zugangspunkte oder betretbares Gelände aufgestellt werden. Ist dies nicht möglich, wird die tragbare Barrikade nicht wieder aufgestellt. Diese Aktion wird als Aktion Positionswechsel behandelt. Ein Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich in Kontrollreichweite um einen feindlichen Kämpfer befindet oder in einer Aktivierung, in der er die Aktion Zurückziehen oder Angreifen ausgeführt hat.
1x Tragbare Barrikade
1x Portable Barricade
Diese Barrikade ist kaum mehr als ein schwerer Schild mit gepanzerten Füßen. Sie kann hochgewuchtet werden und bietet so mobile Deckung. Eine tragbare Barrikade ist leichtes, schützendes und tragbares Gelände, mit Ausnahme der Füße, die unbedeutend und exponiert sind. Vor dem Gefecht kannst du sie vollständig innerhalb deines Territoriums, auf dem Killzone-Boden und weiter als 2 Zoll von allen anderen Ausrüstungsgeländestücken, Zugangspunkten und betretbarem Gelände entfernt aufstellen.
Schützend: Solange ein Kämpfer durch dieses Geländestück in Deckung ist, verbessere seinen Rüstungswurf um 1 (bis zu einem Maximum von 2+).
Tragbar: Dieses Geländestück bietet nur Deckung, wenn ein Kämpfer mit ihm verbunden ist und der Schild sich im Weg befindet (ignoriere seine Füße). Kämpfer, die die Innenseite berühren, können während des Gefechts folgende einzigartige Aktion ausführen: